たたかうロボット2 取扱説明書
◎お願い
このゲームは自作CGIゲームです。製作・検査には万全を期しておりますが、予測できないバグやトラブルなどが隠れている恐れもあります。仮公開している間、一度も問題が発生しなかったので、多分大丈夫だとは思いますが、万一何かあったとしても、びっぐちゃんに責任取れとか言われても困りますので、よろしくお願いします。もし、バグなどを見つけた方は、ぜひお知らせください。
◆物語
宇宙暦210××年、宇宙平和条約が締結され、地球を含む全ての惑星において、一切の戦争行為および全ての格闘技が禁止された。人々はしばしの間、約束された平和を満喫しながら過ごしたものの、やがて、昔のような生死を賭けた戦いを懐かしく思うようになった。そして、一部の上流階級達が自家用格闘ロボットを購入し、仲間同士で戦わせる遊びを好むようになり、それはやがて一般人達にも広がっていった。ロボットメーカー各社は、それまで主流だった豪華高性能型ロボットに代えて、使い捨てタイプの廉価版ロボットを顧客の注文に応じて製造販売するようになった。そしてロボットの格闘は庶民の娯楽となり、ロボットメーカーの協賛による大会も開かれるようになった。
◎「たたかうロボット2」は、その名の通り、ロボットが戦うゲームです。自分だけのロボットを作り、どこの誰かわからない人が作ったロボットと戦わせることができます。面倒な登録などは一切不要で、短時間で遊べるシンプルなゲームです。
◎基本的には、前作「たたかうロボット」と同じです。主な変更点は、ロボット3体を1チームとする団体戦ということと、ロボットの形式(種類)が増えたことです。
◎ゲームは、3つの場面に分かれています。最初は「ロボット注文場面」で、次が「ロボット工場」、最後が「ロボットスタジアム」です。
◎ロボット注文場面では、どのようなロボットを作るかを決定します。
・最初に、ロボットの名前を決めます。全角半角どちらも使えます。長すぎる名前やスペースだけの名前等は、表示がおかしくなることがありますのでお控えください。省略すると「NAMELESS」という名前になります。
・次に、ロボットの形式を選択します。形式は、現在のところ10種類用意されています。それぞれ基本性能が異なり、どの形式を選ぶかによって試合の展開が変わってきます。
・次に、ロボットに費やす予算の配分を決めます。予算は「知能」「装甲」「速度」「幸運」「パンチ」「キック」の6項目に、それぞれ好きなだけ配分できます。予算を多く配分すれば、それだけ高い能力が期待できます。仮に予算0%でも、必要最低限の能力はあります。合計値が100%でない場合は、自動的に100%になるよう換算されます。
・次に、重点的攻撃部分を決めます。これは、相手ロボットのどの部分を重点的に狙うか、あるいは特に狙いを定めないかを決めるもので、「指定しない」を選ぶと狙いを絞らず適当に攻撃します。狙いを決めておいても、知能が低いと言うことをきかない確率が高くなります。同じ場所を攻撃し続けたからといって、早く相手を倒せるというようなことはありません。
・その次に、重点的防御部分を決めます。これは、相手からの攻撃に対して、特定の部分の守りを固めるか、あるいは全体を平均的に守るかを決めるもので、「指定しない」を選ぶと通常の守備をします。守りを固めた部分を攻撃された場合、ダメージをかなりやわらげることができますが、逆に守りの手薄になった部分を攻撃されると通常より大きなダメージを受けます。
・最後に、ロボットパーツを決めます。「頭」「右腕」「左腕」「胴体」「脚」の5つのパーツを、それぞれ番号で指定します。0を指定するとランダムになります。これは単にロボットの見た目を決めるだけで、パーツによる能力差はありません。
・[製造依頼]をクリックすると、ロボット工場の場面へ進みます。
◎ロボット工場では、できあがったロボットの画像と、各パラメータが表示されます。各パラメータはそのロボットの基本性能と、費やした予算の割合によって決まりますが、その時の運によって多少変動します。
<知能>頭の良さです。知能が高いと、より効果的な攻撃をします。知能が低いと攻撃しないことがあります。
<装甲>いわゆるヒットポイントで、ダメージを受けると減少し、0になると負けです。
<速度>この数値が高いと、相手より先に攻撃できる可能性が高くなります。
<幸運>この数値が高いと、クリティカルヒット(かいしんのいちげき)が出る確率が多少あがります。
<パンチ>パンチによる攻撃力です。数値が大きいほど、相手に大きなダメージを与えられます。
<キック>キックによる攻撃力です。数値が大きいほど、相手に大きなダメージを与えられます。
・その他に、重点的攻撃部分、重点的防御部分、各ロボットパーツ番号が表示されます。これらは、ロボット注文場面で指定した内容がそのまま表示されます。
・このロボットで良いなら[試合に出す]をクリックして、ロボットスタジアムに進みます。気に入らないなら[作り直す]をクリックすれば、ロボット注文場面に戻ります。
◎ロボットスタジアムは、試合場と控室に分かれています。工場で作られたロボットをスタジアムに送るわけですが、その時既に控えているロボットがいるかどうかで、その後の進行が変わってきます。※控えロボットは表示されません。
・控えのロボットが1体もいない場合は、送られたロボットが「先鋒」として控室で待機します。その後、ロボットが2体送られてきた時に、それらと一緒に戦うことになります。
・控えのロボットが1体だけいる場合は、送られたロボットが「中堅」として、既にいるロボットと一緒に待機します。
・既に2体のロボットが控えていた場合は、送られたロボットが「大将」となり、すぐに試合が開始されます。相手は、その時のチャンピオンチームの3体のロボットです。その後は、試合の進行を見るだけです。ロボットを操作したり、指示を与えたりすることはできません。
<試合のルール>
・青コーナーが挑戦者(あなたのロボットを含む3体のロボット)、赤コーナーがチャンピオンロボットです。
・試合は3対3の勝ち抜き戦です。第1試合は先鋒ロボット同士が戦います。
・試合は最高20ラウンドまで行われます。
・各ラウンドごとに、それぞれのロボットは、相手に対して1回ずつ攻撃を行います。
・どちらかが倒れたら、その時点で試合終了となります。勝ち残ったロボットは、そのままの状態で次の対戦相手を迎えます。
・20ラウンド終了時点でどちらも倒れない時は、引き分け(=両者負け)です。判定はありません。
・大将が負けると、そのチームの負けになります。挑戦者チームが勝った場合は、挑戦者ロボット3体が完全回復し、新チャンピオンとなります。
・大将同士が引き分けた場合は、ドロー(=チャンピオンチームの防衛)となります。
※勝ったチームのロボットはすぐに完全修理され、次の挑戦者が現れたらチャンピオンとして迎え撃ちます。負けたチームのロボットは、消滅します。一度試合に出したロボットは、引っ込めることはできません。
◎ロボット注文場面の下のほうにある[最近の試合結果]をクリックすると、最近10試合の観戦ができます。自分のロボットが控室で待機して、その後誰かのロボットによって試合が行われた時は、これで試合経過を見てください。
ロボットパーツ一覧
◎ロボット製作の手引
・ロボットを作る時に重要なのは、どの形式のロボットにするか、そのロボットのどのパラメータにどのくらいの予算をつぎ込むかということです。
・前作と比べて、予算配分による能力の増加は少な目になっています。これは、形式ごとの基本性能がメインで、予算による追加は「おまけ」のようなものとして扱われるためです。
・どのロボットも、それぞれ独自の特殊技を持っています。これはロボットの形式を選ぶ際、基本性能と同じく重要な要素となります。
・知能が低いロボットは、攻撃できない確率が高くなります。攻撃できない場合、70%の確率で「ぼ〜っとしていて攻撃できない」、30%の確率で「足がすべって転倒」になります。転倒した場合、自分がダメージを受けます。
・知能が高いロボットは、攻撃の際、より効率の良い攻撃方法を選択します。また、重点的攻撃部分がある場合、確実にその部分を攻撃します。
・装甲はいわゆるヒットポイントのようなもので、高ければ有利であることは間違いありませんが、強固な装甲にするとその分重量が増すため、速度が若干低くなります。
・速度は、実は見た目よりかなり重要なパラメータです。終盤、両者の装甲値が残り少ない時、最後のラウンドで先に攻撃できた方が勝ち、ということが頻繁に起こるためです。
・幸運は、いわゆる「会心の一撃」が出る確率に影響しますが、幸運を高く設定してもその発生率はかなり低く、どのみち運まかせになるのであれば、他のパラメータを犠牲にしてまで高くする必要はなさそうです。
・パンチ力、キック力は、知能の高いロボットであれば、どちらか一方に力を集約させるほうが得になり、逆に知能の低いロボットの場合は、どちらの攻撃をするか分からないので、どちらも平均的な値にしておく方が確実です。
・重点的攻撃部分は、相手が「重点的防御部分=指定しない」にしていた場合は、全く無意味です。また、相手が同じ部分を重点的防御部分に指定していた場合は、敗北は必至です。相手が別の部分を重点的防御部分にしていた場合は恐らく楽勝になりますが、その可能性はあまり高いとは言えません。
・重点的防御部分は、たまたま相手の重点的攻撃部分とぴったり合致すれば勝ちはほぼ確実ですが、そうでない場合は、防御が手薄になる部分を攻撃されると大ダメージを受けるため、かなりリスクの高い作戦になります。また、仮に相手の攻撃を完璧に防御できたとしても、チャンピオンとして勝ち残った後、次のロボットがまた同じ部分を狙ってくるとは考えにくく、やはり「指定しない」が一番無難な選択でしょう。
・あとは、いろいろなロボットをたくさん作って、たくさん試合をして、あなただけの必勝戦法を考えてください。
ロボットカタログ
NORMAL系
特徴:全体的にバランスの取れた基本性能を持つ。強いてあげれば知能の値が高い。使える特殊技は、形式ごとに異なる。
SIMPLOUS
一番基本的な性能を持つロボットで、初心者からベテランまで幅広い支持を得ている。
[特殊技]知識の泉 自分の知能を20%アップさせる。第1ラウンドでしか発動しない。
NOIMAN
SIMPLOUSの改良型ロボット。知能以外これといった特徴はないが、誰にでも手軽に扱える。
[特殊技]最適化 自分の速度を上げるが、ほんの少ししか上がらない。第1ラウンドでしか発動しない。
PANCH系
特徴:攻撃力を重視したタイプでパンチ力の値が特に高い。その他の性能はNORMAL系よりやや劣る。このタイプには、パンチ技を持つロボットが多い。
BOXER
PANCH系の基本となるロボットで、パンチ力の高さはNORMAL系の比ではないが、その分装甲がやや弱い。
[特殊技]ジャブ パンチ力×120%のパンチ攻撃。相手の頭部しか狙えない。
PANCHER
BOXERの改良型ロボットであるが、基本性能はあまり変わらない。攻撃的な戦いを好むユーザーに愛用されている。
[特殊技]ボディジャブ パンチ力×120%のパンチ攻撃。相手の胴体しか狙えない。
KICK系
特徴:PANCH系と同じく攻撃重視型でキック力の値が特に高い。その他の性能はNORMAL系よりやや劣る。このタイプには、キック技を持つロボットが多い。
KICKER
KICK系の基本形態ながら、そのキックの破壊力は他に類を見ない。しかし、装甲がやや弱いという欠点もある。
[特殊技]ローキック キック力×120%のキック攻撃。相手の脚部しか狙えない。
SHOOTER
KICKERの改良型。基本性能はKICKERとほとんど変わらない。特殊技の種類も改良前と似たようなものである。
[特殊技]ミドルキック キック力×120%のキック攻撃。相手の胴体しか狙えない。
NINJA系
特徴:素早さと身軽さを追求した軽量型ロボットで速度の値が特に高いが、その分装甲が弱くなっている。攻撃力はNORMAL系とほとんど同じである。このタイプには、自分もしくは相手の速度を変化させる特殊技を持つものが多い。
SHINOBI
日本の「ニンジャ」をモデルにしたロボット。素早い動きで相手をかく乱する戦法を得意とする。
[特殊技]忍び足 自分の速度を20%上昇させる。第1ラウンドでしか発動しない。
HAYATE
SHINOBIの改良型。基本性能はあまり変わっていない。ジャパンマニアたちに特に愛用されているロボットである。
[特殊技]煙玉 相手の速度を20%低下させる。第1ラウンドでしか発動しない。
SUMO系
特徴:装甲に特化しているが、その他の性能はあまり良くない。特に知能は低く、いわゆる体力バカといった印象が否めない。しかし、装甲が強いということは「倒れにくい」ということでもある。使う特殊技は、他のタイプにはない不可思議な技が多い。
SHIN−DESHI
日本の国技「スモウ」の選手をモデルにしたロボットで、装甲の強さに関しては、このタイプの右に出る者はいない。
[特殊技]塩まき 試合開始直後にこの技を出すことがあるが、特に効果はない。
CHANKOBAN
SHIN−DESHIの改良型ロボット。装甲がやや強くなってはいるが、同時に知能の低さにも磨きがかかっている。
[特殊技]四股 第1ラウンドでしか発動しない。自分のキック力を上昇させるが、その成功率は低い。